The Blood of Dawnwalker - Análise

Algo recorrente na indústria são desenvolvedores de jogos de sucesso deixando seus respectivos estúdios, e fundando os seus próprios. Sempre que isso virava notícia surgia uma antecipação para o anúncio, e lançamento do primeiro jogo desses times.
Infelizmente, houve muitos casos em que os resultados não foram muito positivos, principalmente quando o fundador do estúdio era fortemente atrelado a um jogo em específico.
Alguns dos exemplos mais recentes são Glen Schofield, criador de Dead Space (2008), que recentemente fez The Callisto Protocol (2022), e Leslie Benzies, conhecido por seu trabalho na Rockstar, e responsável por Mindseye (2025). Algo comum em vários desses casos, é que o jogo que tentam fazer se assemelha bastante ao que lhes deu fama. As comparações são inevitáveis, assim como uma pressão de entregar algo que esteja no mesmo nível, ou no mínimo que tenha potencial.
Isso nos leva ao caso mais recente. Quando o diretor de The Witcher 3 anunciou seu novo estúdio, Rebel Wolves, trazendo veteranos que trabalharam com ele, eu fiquei muito animado por ele ser um dos meus jogos favoritos, mas ao mesmo tempo, cético.
Pois, seria esse mais um caso de tentar replicar um caso de sucesso, mas sem entender o que fez o jogo ser tão especial? Seria apenas uma tentativa de cópia? Ou iria mostrar que esse time realmente teve um papel importante no desenvolvimento de The Witcher 3. Nem sempre a qualidade de uma obra vem da visão de um diretor, ou tenha poucos responsáveis por sua qualidade, muitas vezes o time é como as peças de um relógio, todos trabalhando em sintonia que conseguem fazer funcionar.
No decorrer da campanha de marketing desse jogo eu tinha muitas esperanças, e gostava de muitas coisas que mostravam, mas ainda havia o medo de não atender às expectativas, ou ser apenas um The Witcher piorado, sem uma identidade própria.
E eu fico feliz demais em dizer que após ter ficado imerso no mundo que construíram, o jogo não só atendeu às minhas expectativas, mas também as superou em muitos aspectos. Realmente existe um DNA ali do que fez de The Witcher 3 um jogo tão especial.

The Blood of Dawnwalker cria um universo extremamente interessante e intrigante, personagens bem escritos, quests fantásticas, e tudo isso com um sistema de tempo que dá um peso a mais a cada escolha. Apesar disso eu tive tempo de sobra para fazer tudo o que eu queria, talvez o jogo iria se beneficiar de ter um sistema de tempo ainda mais punitivo, fazendo com que seja possível gastar todos os dias e acabar não vendo muitas coisas importantes. Mas ainda acredito que criaram um sistema muito interessante que influenciou muito na minha experiência.
Fui para o jogo esperando não gostar do combate, ou no mínimo achar apenas funcional para compor a experiência, mas nunca ser um dos atrativos. E apesar de realmente não ser o ponto mais forte do jogo, ele acabou me ganhando após algumas horas. Ele funciona bem, em muitos momentos é prazeroso enfrentar os inimigos, e cria uma base que pode ser polida nas sequências.
Coen é um tipo diferente de vampiro, quando foi transformado algo aconteceu, que fez com que ele não perdesse totalmente sua humanidade, durante o dia ele pode andar ao sol como um humano comum, já a noite suas presas aparecem, todas as mutações vampirescas também.
E isso reflete totalmente no gameplay, principalmente no combate. Durante a noite, Coen pode lutar usando suas garras ou empunhar uma espada, já durante o dia, apenas a espada. Habilidades específicas também são separadas pelo dia e noite, durante o dia existe uma gama de feitiços de bruxaria, e a noite habilidades de vampiro, como teleporte e drenar a vida dos inimigos para recuperar sua vida. Isso cria essa dinâmica interessante para o combate que faz ele não ficar enjoativo, pois existe essa alternância. E mesmo o combate não sendo o mais fluido e profundo que existe, aprender novas habilidades é sempre algo empolgante.

Um ponto importante a se mencionar são as sequências, o jogo já foi anunciado como uma saga, no qual em cada jogo teremos um salto temporal para uma época diferente, e mantendo o mesmo protagonista, Coen.
Um teaser foi revelado antes mesmo do lançamento do jogo, mostrando o protagonista nos tempos atuais, o que talvez aconteça só no terceiro ou quarto jogo. Essa ideia de criar um RPG que você controla um vampiro usando de sua imortalidade para passar por eras diferentes é algo fantástico, que irá carregar suas escolhas de um jogo para o outro.
Com isso você já cria essa expectativa do que nos aguarda em outra era e região desse mundo, que tipo de ambientação e culturas serão exploradas, e até onde vão os mistérios desse universo. Quais dos personagens presentes nesse primeiro jogo ainda terão um papel importante, e como suas escolhas vão moldar o protagonista.
Apesar desse primeiro jogo ter sido anunciado como um começo, ele não parece incompleto, pelo contrário, ele finaliza muito bem sua ideia central, e dá muitas pistas e planta muitas sementes para as sequências, e me deixou extremamente ansioso para saber mais do mundo, e desvendar os segredos obscuros que estão presentes de várias formas durante a história, mas sem nunca revelar totalmente a natureza de tudo. E isso é extremamente importante para construir um universo, esse mistério e o sentimento que sempre tem algo maior agindo de formas incompreensíveis.

Algo fascinante no jogo é como ele praticamente não tem missões principais, após o prólogo ele te joga no mundo, e cabe a você decidir o que fazer. Podendo ir direto para o objetivo final e matar o vilão, ou ir fazendo quests, que vão se desdobrando e se interligando, e no fim liberam uma opção de final diferente.
É possível terminar o jogo sem conhecer personagens extremamente importantes, e são nessas quests que está o ouro. Como elas são escritas, como os personagens são bem trabalhados, e como o jogo brinca com o conceito de moralidade de um jeito que parece estar ciente do que você espera nesse tipo de jogo.
O jeito que tudo isso é escrito fez eu me questionar de muitas decisões, e ficar genuinamente indeciso em muitos momentos, algo não tão recorrente para mim, até mesmo em RPGs mais complexos.
Ele usa de anos e anos de evolução no gênero, para questionar o jogador por seu altruísmo extremo que muitas vezes parece pedante e insincero. Tentar sempre tomar a decisão que pareça a “correta” e que não fere sua moral, mas que acaba ignorando a vontade de outros, e se torna egoísta. Mesmo tendo boas intenções.
E parando para refletir nas minhas escolhas em todos esses anos jogando RPGs, pensando em como outras pessoas tomam essas decisões. Quantas vezes a decisão é tomada puramente pelo apego ao personagem? Ou que você sente que é a coisa certa a se fazer.
Eu acredito que poucas, muitos tomam essa decisão pois sentem que é o que o jogo julga como a certa, e o caminho que irá te fazer liberar mais conteúdo, e não ser julgado por suas ações. Pois em um caso onde um personagem morre, ele é incapaz de te dar uma quest mais a frente, ou algum item por tê-lo salvado. E às vezes nós tentamos nos enganar que foi por empatia. Mas são raros os jogos onde sua escrita consegue te fazer realmente se importar. Abandonar a atuação e escolher o que acha certo independente das consequências.
Não vou dizer que esse jogo conseguiu atingir esse nível comigo em muitas ocasiões, pois jogos que conseguem fazer isso, se tornam experiências que marcam a minha vida para sempre. Mas só de existir alguns momentos assim aqui, já faz eu ter um apreço muito grande, e ter aquela sensação de que estou jogando algo especial, mesmo que ainda não tenha atingido todo o seu potencial. Algo que espero ver nas sequências.

Talvez o que mais segura o potencial do jogo é o orçamento, fazer algo nessa complexidade, com uma equipe não muito grande, é um trabalho árduo com certeza. Mas com o sucesso dele, e tendo uma base já estabelecida, é de se esperar que o próximo seja uma experiência muito mais polida, complexa e que consiga realizar todas as ambições do estúdio.
Há momentos aqui onde você percebe que cortaram gastos, a falta de variedade de inimigos. Alguns personagens que você sente que deveriam ter quests mais longas atreladas a eles, e outros que nem mesmo uma quest simples eles recebem. E apesar de serem notáveis, não acredito que diminuam o feito de fazer esse jogo.

Uma das tarefas mais difíceis quando se cria um universo novo, é conseguir capturar o jogador, e te fazer se importar. Talvez esse seja o maior feito de The Blood of Dawnwalker.
Em um jogo ele conseguiu estabelecer tanta coisa desse mundo, mas que ao mesmo tempo não parece arranhar a superfície. Gerou uma curiosidade em mim, que franquias com vários jogos não conseguiram.
Tudo isso graças à união de vários fatores, sua atmosfera densa, cenários ricos que transitam entre belo e horripilante. Uma trilha sonora que casa perfeitamente com essa ambientação, e mescla músicas que apenas compõem momentos, com outras que se destacam por si só.
E isso tudo é envolto e dado propósito por uma ótima escrita de personagens mundo. Onde me peguei várias vezes lendo livros e curioso para saber sobre algo ou alguém, e horas depois ter a resposta por meio de um diálogo aleatório, ou um pergaminho dentro de uma biblioteca. Tudo isso fez com que o meu tempo com o jogo se tornasse uma das melhores experiências que tive esse ano. E que com certeza, coloca os próximos jogos desta saga como uma das minhas prioridades, só espero que eu não tenha que esperar muito.

A análise foi escrita por Gustavo Gomes




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