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Silent Hill: Townfall - Análise

há 1 hora
10 min de leitura

A franquia Silent Hill saiu do silêncio completo há poucos anos. Hoje, para surpresa de muitos fãs que viveram o terror do pós Team Silent, é possível dizer que a franquia voltou. Parece milagre, mas essa mudança de paradigma é resultado de um grande esforço para reconstruir a imagem de uma das sagas mais clássicas de terror nos jogos após um hiato enorme. Pode-se dizer que a névoa de estranheza em que o público estava imerso foi dissipada e, agora, projetos novos como Silent Hill Townfall tem um ambiente propício para ver a luz do dia.


Nesse contexto, Silent Hill: Townfall surge como um projeto preocupante em muitos aspectos. O primeiro é sua câmera em primeira pessoa, o que é uma tendência estabelecida nos grandes jogos de terror nessa era pós Outlast, como Resident Evil 7, mas nunca tinha sido testado em Silent Hill. Outro elemento que assustou foi sua apresentação em eventos, já que, fora seu nome, nada chamava atenção positivamente. Os cenários, gráficos, animações, movimentação, gameplay, etc, nada cativou o público. Mesmo com todas essas controvérsias, ainda havia uma fagulha de esperança. Afinal, o próprio Silent Hill 2 Remake passou por uns sufocos parecidos e, no fim, provou a que veio. Resta, então, discutir nessa análise o que é Townfall pelo que ele é na prática.



Santa Amelia


Falar da cidade onde o jogo se passa em Silent Hill é sempre um bom lugar para se começar. Afinal, o próprio jogo começa aqui, nas docas, sem nenhuma explicação ou justificativa. Esse clima de abandono que deixa o protagonista, Simon Ordeel, perdido junto do jogador é uma ótima recepção. A névoa densa, as ruas vazias, caminhos bloqueados, lojas fechadas, tudo isso deixa uma sensação constante de insegurança e, ao mesmo tempo que incomoda, não deixa opção se não encarar o desconhecido para obter respostas.


É uma pena que após isso realmente não tenha muito o que se dizer. Existe uma variedade de cenários bacana entre o mundo urbano, então felizmente não há um sentimento de repetição que canse. Mas a cidade, apesar da variedade, não tem expressividade. Santa Amelia poderia ser totalmente substituída por Santos em um dia de neblina que não iria fazer diferença alguma. A consequência dessa identidade frágil é um vínculo fraco entre protagonista, jogador e as ruas. Importar-se acaba por ser um mero capricho opcional, se é que isso é possível para alguém.


A situação fica ainda pior quando o ambiente deixa de ser Santa Amelia e passa a ser a clássica Cidade Alternativa, o Outerworld, que é um universo situado numa versão distorcida e aterrorizante da realidade. O que, nesse caso, se resume a um filtro vermelho intenso, escuridão profunda e cenários que lembram ferrugem, sujeira e abandono. A hostilidade do Outerworld é cristalina, mas é ainda mais carente de personalidade que o mundo real. Ele não é tão mais assustador do que por uma lente para ver tudo em vermelho e passar a noite num ferro velho abandonado com meia dúzia de gatos de rua fazendo zona sem que sejam vistos.


Essa limitação crônica dos cenários de Townfall acaba matando o potencial que o resto da estrutura tem a oferecer em termos de arte. O nevoeiro é muitas vezes utilizado de forma interessante para esconder momentaneamente um inimigo numa rua, mas para por aí. Quase não há referência pertinente para caracterizar esta rua. Se alguém lembrar de um momento nesse jogo, a referência primordial será o ato e o personagem que passou pela situação, raras vezes o lugar por si só será memorável o suficiente para identificar alguma coisa que não seja por hiperinclusão, quando se engloba elementos próximos por falta de critério melhor para os identificar.



Salve-se desse elenco


Faltam palavras para descrever o elenco de Townfall. Tirando o próprio Simon Ordeel, o protagonista, ninguém tem uma personalidade marcante ou minimamente interessante para além da superfície. Isso quando esta não é um tijolo sem reboco que ousaram chamar de parede. Zoe e Richard, que contribuem em diversos momentos importantes da história, pouco importam na prática. Tirando a atuação, que dentro do escopo tem um resultado decente e consistente, mas nada espetacular ainda assim, os dois só vão ter um pingo de personalidade em segmentos de gameplay diferenciados de capítulos específicos do jogo. Não é nada que chacoalhe a estrutura, mas há uma readaptação de certos aspectos como equipamentos disponíveis e estrutura de fase que permitem esses personagens serem mais que apenas NPCs existindo.


A única esperança acaba sendo Simon, que precisa resolver quase tudo sozinho. Aliás, ele é tão protagonista dessa história que seu nome ressona com a mensagem que o traz para Santa Amelia. Richard diz que ele deve vir para a cidade porque as pessoas vão escutá-lo, e uma das origens do nome Simon tem justamente esse significado: ouvir, escutar, especificamente no sentido de compreender. É como se Ordeel, e somente ele, fosse capaz de compadecer da dor daquele povo para trazer justiça para eles, o que corrobora com a narrativa do jogo.



Por que estou aqui? O que aconteceu?


Estas perguntas são o coração da narrativa de Townfall. Apesar das severas críticas sobre a superficialidade de personagens e ambientes, a história em si tem um pouco mais de substância e elementos interessantes como múltiplas perspectivas, arquivos intrigantes e, ao menos, do início ao fim a curiosidade para saber o que estava acontecendo se faz presente. É claro que as bases fracas dos atributos adjacentes acabam por respingar na história e em como ela se sustenta, já que a existência de ambos é codependente em essência, mas não significa que estrague completamente a experiência.


O maior destaque do enredo foi a criatura supostamente responsável por todo o caos no Outerworld, a qual lembra o antagonista do filme Nope de Jordan Peele em como é possível vê-la inicialmente. Há outro paralelo possível com esse filme, que é o fato da criatura ser “indomável”. Fala-se a todo momento para Simon que ele não pode mudar o que aconteceu, que não há solução, bastante semelhante a situação do filme, já que lá a entidade em questão era implacável e aparentemente impossível de se enfrentar. Apesar da metáfora de Townfall com essa criatura não ser a mesma do filme de Peele, é bacana como ambas possuem papéis parecidos em oprimir e controlar, a de Nope como símbolo de força da natureza e a de Townfall como símbolo de responsabilidade.


Encerrando a discussão sobre a história, é importante pontuar sobre a duração do jogo. Por aqui, foram cerca de 17 horas de gameplay para zerar a dificuldade normal. Não é nada muito absurdo, até porque muito desse tempo foi gasto em otimizações de uso de recursos e exploração dos cenários, leitura de arquivos e etc, mas é relevante que houve desgaste e especialmente o ato final acaba sendo potencialmente prejudicado pelo cansaço do loop de gameplay. Townfall provavelmente se beneficiaria de alguns cortes de segmentos visando um jogo com cerca de 60% da duração atual mantendo essa cadência de exploração completa experienciada.



Primeira pessoa: um trunfo e uma maldição


Logo na introdução foi destacado como Townfall teve como diferencial a sua perspectiva de câmera, já que é o primeiro Silent Hill a usar a primeira pessoa, e felizmente foi o maior acerto do jogo, ainda que com alguns erros. Particularmente, prefiro jogos em terceira pessoa ou com câmera fixa antes dos jogos em primeira pessoa, porém estou longe de desgostar dela, especialmente no gênero de terror. A verdade é que Townfall seria muito pior em terceira pessoa, pois muito da imersão e sensação de tensão vem da impressão que a câmera na altura dos olhos passa. A tela fica completamente focada nos cenários e inimigos, não tem porto-seguro, a equipe está de parabéns por ter assumido essa escolha, pois foi uma das poucas ideias que deu personalidade própria ao jogo.


Outro destaque acontece na exploração, junto da mecânica de agachar. Há literalmente portas e passagens que só são acessíveis por causa dessa interação, as quais seriam muito menos tensas ou intuitivas caso fossem feitas em terceira pessoa. A primeira torna mais que natural a ideia de abaixar e olhar de perto o cenário logo abaixo da cintura, coisa que geralmente é deixada de lado nos Survival Horror justamente porque a maioria é em terceira pessoa e isso funciona muito melhor em primeira.


Soma-se aos acertos da primeira pessoa a ideia de espiar para os lados. Apesar de não ter ficado muito claro quando usar esse recurso pode chamar a atenção dos inimigos, é muito bacana quando ele funciona porque ele permite ter uma visão direta sobre o caminho sem expor o jogador, permitindo ter a mesma experiência de jogabilidade que os ângulos das câmeras em terceira pessoa possibilitam nas quinas das paredes.


Só há dois aspectos negativos com relação a essa perspectiva de Townfall. O primeiro é que ela parece pouco polida para os consoles. No geral, se você quer jogar, é totalmente funcional, nada que vai demorar muito para acostumar, mas quem já teve a experiência do teclado e mouse provavelmente vai sentir que esse conjunto combina mais com essa câmera do que o controle tradicional. A última, e aí já é mais pesado, trata-se do quanto essa câmera favorece cenários claustrofóbicos e covardes. Veja, não se trata aqui de chamá-los de ruins, pelo contrário, são dos momentos de tensão mais complicados do jogo, entrar num buraco aqui é um pesadelo muito maior que as criaturas. E o problema é esse, um jogo de terror psicológico com mecânicas de sobrevivência e stealth não deveria ter como ápice do seu terror uma fobia. Isso mostra, novamente, a falha da personalidade e criatividade do ambiente, já que a coisa mais assustadora que eles têm para oferecer é um buraco que existe em qualquer sistema de tubulação que um ser humano seja capaz de entrar e sair.



Instabilidade assustadora


Este tópico breve tem um único objetivo: explicar a situação técnica de Townfall, tendo em vista que há uma série de problemas que certamente deveriam ser considerados sobre o desempenho do jogo. De modo geral, ele é um jogo bem estável e em toda a gameplay só aconteceu um crash. Porém, é nítido como a performance do jogo sofre em várias áreas. Ele não chega a ter stuttering, felizmente, mas é nítido que a taxa de quadros (FPS) cai da sua oscilação natural próxima dos 60 FPS.


Além disso, a movimentação também é bem estranha. A real é que ele tem toda a cara que foi feito pensando no PC e a versão de console veio por tabela, a sensação de “travado” e inconsistência é a típica de jogar jogos de PC no controle que não foram feitos pensando em se jogar com controle, por mais que seja possível. É acostumável, mas especialmente no início pode ser bem incômodo.



Interface e puzzles precários


Eis outro aspecto baixíssimo de Townfall, e certamente o que mais decepcionou: quebra-cabeças. Eles são de dois tipos: um que é muito fácil e óbvio e um que também é fácil, mas não é óbvio. Os óbvios até que são legaiszinhos pelos textos pequenos e diferentes que os orientam, já os não óbvios é rezar para você perceber, pois se precisar de dicas o jogo não tem nada pertinente para ajudar com isso. É positivo que um jogo de terror conhecido por ter puzzles criativos tenha desafios em diversos níveis de dificuldade a depender do avançar do jogador, pois isso ajuda a manter a noção de progresso e avanço até o zeramento. O problema acontece quando existe uma barreira e o jogo simplesmente não sabe como lidar com isso e te larga lá a sua própria sorte. Reiterando, o problema não é ter dificuldade progressiva e complexidade, isso é bastante positivo na verdade. O grande porém aqui é como Townfall acaba largando a mão do jogador de vez enquanto a todo momento, se o usuário quisesse dicas, ele teria literalmente a resposta na mão. Trata-se, então, de reconhecer que faltou intuitividade e consistência entre os quebra-cabeças.


Aproveitando a deixa, há sérios problemas com a interface de usuário em relação a alguns puzzles, seja pela tela ficar escura demais para enxergar ou por simplesmente o texto ficar ilegível se não estiver com a cara colada na TV, pois como já foi dito anteriormente, parece que a prioridade do desenvolvimento foi estruturar o jogo para ser jogado com teclado e mouse no PC.



Cansando sorrateiramente


Se tinha um elemento que ninguém esperava que Townfall fosse fazer legal era o combate. A franquia Silent Hill como um todo tem essa fama e até os sistemas genuinamente bons como o de Silent Hill f foi injustamente apedrejado por todo mundo, então convenhamos, com tudo que foi visto até agora, era até esperado que Townfall ficasse para trás.


O problema de fato, na verdade, é como ele não é só ruim de jogar, como também é conceitualmente chato e repetitivo. A percepção que fica após zerar e entender os critérios do jogo para os seus finais é que eles quiseram emular um sistema que os Silent Hills clássicos da Team Silent faziam, que era vincular seus feitos ao ranking dos finais. Qual é o grande problema então? Tudo foi pensado para se fazer em stealth. Matar aqui não é para ser uma opção, é um último recurso em casos de emergência.


A filosofia deste sistema de esconde-esconde contrasta diretamente com as ideias centrais de um survival horror, diga-se de passagem: gerenciamento de recursos, combate e exploração. No modelo idealizado em Townfall, espera-se que o principal seja a exploração e os demais sejam acessórios. A consequência disso é que o loop de gameplay é condenado a uma estrutura burocrática de “olhar, esperar, passar” repetida até a exaustão. Apesar de ser uma tentativa válida de fazer em um jogo moderno o que a franquia criou há mais de década, fica nítido que o resultado acabou pior que a encomenda.



Ao som de… 


Por último, mas não menos importante, as músicas de Townfall. Mais uma vez, assim como as cenas e as personagens, nada se destaca de verdade aqui. Felizmente, a falta de personalidade do som aqui é mais próxima do que é a realidade dos cenários, isto é, tem umas gotas de qualidade num mar de “nada faz falta”, mas ao menos é possível afirmar que a mixagem de áudio está bem feita, sendo possível distinguir passos de música mesmo nos alto-falantes de uma TV de entrada.



Não caímos na cidade: despencamos


É difícil recomendar Silent Hill: Townfall para alguém que não esteja sem opções de jogos de Silent Hill e das outras grandes franquias de terror e queira essencialmente algo novo, mas mesmo com todas as severas críticas que teci, ainda vejo como um projeto que tem o mínimo para ser considerado um jogo que vale a pena jogar em algum momento. A experiência vai sim ser truculenta, a história não chega aos pés do restante da saga (dos jogos bons, pelo menos), tem pouco valor agregado no geral, mas quem jogar nesse contexto de já vi tudo, ao menos, vai experienciar uma válida tentativa de criar um Silent Hill em primeira pessoa. Assim como Richard fez com Simon, peço que, se você faz parte deste grupo, visite Townfall em uma oportunidade futura. Pode não ser a melhor das visitas, mas é válida e certamente o jogo vai estar disposto a ouvir sua atenção.





A análise foi escrita por @Athena_Wofel A cópia do jogo foi cedida pela Konami


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