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Tenebris Somnia - Análise

há 9 minutos
5 min de leitura
Imagem disponibilizada pelo estúdio
Imagem disponibilizada pelo estúdio

A princípio, quando vi a ideia de Tenebris Somnia, parecia um projeto bacana: terror com uma vibe de PS1 e momentos pontuais com cenas cinematográficas. É um casamento até que bem natural considerando o histórico do PS1, já que lá a técnica de pré-renderização era muito comum para unir a beleza, o 3D e a performance. Claro que fazer previamente os cenários, modelos 3D ou até cutscenes in game é uma coisa e reproduzir uma gravação em vídeo é outra, mas achei a ideia bacana e quis dar uma chance ao jogo.


Indo direto ao ponto, trata-se de um survival horror com uma pegada bem clássica de puzzle com backtracking. A aventura se passa num prédio onde Julia, a ex-namorada de Ivan, o procura após ter pesadelos e acaba presa, tendo então que procurar uma saída enquanto descobre o que aconteceu com Ivan e ela. É uma premissa simples, nada pretensiosa, mas que consegue se desenvolver muito bem. Visto o básico, vamos investigar o que o jogo tem, de fato, a oferecer.


Screenshot do jogo - captura no PS5 - Por Athena_Wofel
Screenshot do jogo - captura no PS5 - Por Athena_Wofel

Simbologia Invejável


Um elemento presente desde o título é a obsessão do jogo com termos em latim. Traduzindo-o fica algo próximo de “Sonhos das Trevas” . Dado o contexto do jogo, é bastante coerente, tanto que esse padrão de nomenclatura se repete: os inimigos se chamam Relicta, o que inicialmente alude que seja só um nome próprio, mas pode ser que seja uma derivação de relinquo, palavra que significa “renunciar a”, o que faz todo o sentido com a narrativa e se amarra bem à lore. 


Se o foco no latim já não deixou claro, a premissa em si vai além da Julia procurando o ex-namorado e esbarrando numa confusão bizarra. É um contexto que, no início, não esclarece ninguém por si só, mas que se aproveita da forte associação entre linguagem latina e rituais místicos por esta ter sido a linguagem oficial da igreja por muito tempo para criar uma caricatura própria que, em simultâneo, joga luz em detalhes importantes para o tempo moderno.


Entre as críticas e alegorias que o jogo propõe, vou usar de exemplo o prédio alternativo no qual passamos a maior parte do jogo, o qual se chama desiderium. Esta palavra significa saudade no seu sentimento mais doloroso, o de quem sente falta, de quem lembra e de quem sofre pela ausência. Esse lugar não dura para sempre, ele some, mas nasce da mente da pessoa que foi a raiz da sua origem. Uma possível interpretação desse processo é o fato das memórias de um ex que não aceita o término serem tão intensas e egoístas que são como uma prisão para quem terminou. Mais que isso, é também um passado saudoso, que oculta seus vícios e mente para si com o objetivo de criar uma falsa realidade onde se era feliz, onde tudo era melhor.


Também cabem elogios para a construção das personagens e cenários no geral. A história é bem pessoal por, na maior parte do tempo, se passar em cenários que remetem às memórias sob o ponto de vista de um personagem. Mas é ainda mais interessante pela dinâmica com a qual Julia interage com essas informações, ela traz sempre o que lembra do momento, o que significou para ela e, mesmo que não fale sempre, o jogador atento percebe os detalhes por onde passa: telas quebradas, objetos jogados, cômodos do apartamento que contam na sua estrutura física como era aquele lar, etc.


Em síntese, como já exposto, o latim foi muito bem utilizado para caracterizar a história e auxilia na imersão da narrativa, pois cria um ambiente factível para a sustentação de um culto místico sobrenatural. O enredo também mostra que sabe trabalhar os temas com a sutileza adequada a um jogo de survival horror.


Screenshot do jogo - captura no PS5 - Por Athena_Wofel
Screenshot do jogo - captura no PS5 - Por Athena_Wofel

Sobe e desce sem parar


Como falado na introdução, Tenebris tem uma forte inspiração em survival horrors de PS1 e isso fica escancarado no seu level design. O mapa não é gigante, mas ele sempre te orienta a explorar tudo com bastante atenção. Mesmo a planta mais inocente pode conter um item que te ajude, então é obrigatório fuçar cada canto como quem revira um apartamento inteiro atrás de uma única fagulha de orientação para abrir uma porta trancada.


É o momento perfeito para elogiar os puzzles, pois foram muito bem pensados. É frequente a reutilização de ideias e princípios apresentados anteriormente, além da adaptação de estruturas prévias para uma nova função que só na hora de resolver que bate o estalo na cabeça falando: incrível. Em termos modernos, e em sincronia com a paixão de Julia, absolute cinema. É essa a sensação de resolver os puzzles de Tenebris Somnia e certamente é um dos melhores elogios que o jogo merece.


Todavia, há um pequeno problema em termos de gameplay, que é a movimentação. Ela funciona bem na maior parte do tempo, mas quinas e objetos pequenos no cenário podem travar Julia como se ela estivesse em uma esteira. Não chega a ser o fim do mundo porque isso vai atrapalhar mais a exploração quando as coisas estão tranquilas e o interesse é apenas revirar a sala toda, sem preocupações com o combate, mas não deixa de ser um fator que pode vir a ser bastante frustrante.


Também existe uma barreira de dificuldade expressiva nos chefes do jogo. Mais uma vez, nada que arruíne a experiência, pelo contrário, a maior parte dos fãs de jogos “retrô” ou com essa vibe deve adorar as lutas como estão, cheias de padrões, ideias que não se repetem nos inimigos comuns e personalidade da cabeça aos pés, mas vale o aviso: mesmo os mais experientes podem vir a ter alguma dificuldade pela extensão de algumas lutas no late game.


Por último, é válido dizer que o diferencial das cutscenes não é nada grandioso. Penso que até pela forma que o jogo se mostra as cenas parecem ser muito mais importantes que o comum, mas não, na prática é literalmente só alguns momentos que o jogo mostra uma carinha realista do belo mundo de pixels que construíram. São belas cenas, e acho que elas ajudam Tenebris a ser mais único, porém eu não acho que esse elemento seja mais importante ou interessante do que qualquer elemento da construção narrativa ou level design que elogiei neste texto.


Screenshot do jogo - captura no PS5 - Por Athena_Wofel
Screenshot do jogo - captura no PS5 - Por Athena_Wofel

Commendo ludere 


Tenebris Somnia foi, certamente, uma das melhores surpresas positivas de 2026. Para os fãs de jogos com clássicos de terror do PS1 eu não tenho dúvidas de que ele é mais que obrigatório, é uma construção contemporânea de toda uma vertente de um gênero que parecia ter ficado esquecida no passado. Também penso que a minha recém familiaridade com o latim ajudou a ter mais interesse nas nuances da obra, porém, mesmo sem esse fator, o level design vale muito a pena, pois é criativo e intuitivo do início ao fim. 


Encerro essa análise recomendando também para quem tem interesse nos jogos mais antigos e clássicos de survival horror, porém tem medo de lidar com a idade deles, pois Tenebris funciona muito bem como porta de entrada para essa saudosa vertente do gênero.




A análise foi escrita por @Athena_Wofel A cópia do jogo foi cedida pela New Blood Interactive

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