Valor Mortis - Análise

O primeiro jogo que surgiu em minha mente após alguns minutos jogando Valor Mortis (2026) foi Dishonored (2012). A presença de uma espada na mão direita do protagonista e poderes ou uma pistola na mão esquerda, além de alguns breves desafios de plataforma, imediatamente me remeteram ao clássico dos immersive sim da Arkane. Mas a inspiração em Dishonored infelizmente termina por aí, já que Valor Mortis puxa muito mais para um souls-like, o subgênero mais saturado dos últimos 10 anos e que mostra sinais claros de desgaste e estagnação criativa há pelo menos metade desse período, do que para im-sim.
Esse cansaço deve-se principalmente a uma repetição de ideias que a FromSoftware, precursora dos souls-likes com o clássico Demon’s Souls (2009), estabelece a cada novo jogo lançado, então a grande pergunta que tinha para mim mesmo ao começar Valor Mortis era: esse jogo vai tentar fazer algo para se diferenciar de tantos clones de Dark Souls e Elden Ring que existem no mercado e, se sim, vai conseguir executar bem?

Valor Mortis inicia com uma breve introdução às Guerras Napoleônicas no século XIX e situa o jogador como William Dolset, um inglês que, atraído pelo carisma e promessas de uma Europa unificada sob o estandarte de Napoleão, junta-se ao exército francês e que é ressuscitado com poderes sobrenaturais e amnésia após sua morte em uma das batalhas. Cabe a ele agora descobrir o que está infectando os soldados franceses e pessoas comuns, tornando-as agressivas e atacando indiscriminadamente quem aparecer em sua frente. Sendo um jogo de ação bastante linear, Valor Mortis não perde tempo após essa abertura para introduzir o sistema de combate que vai acompanhar o jogador por suas mais de 20 horas de duração, e conta com tudo que se espera de um jogo do subgênero, desde parries e esquivas perfeitas até um sistema de reganho de vida após levar dano, ao melhor estilo Bloodborne (2015).
O que mais chama atenção imediatamente em Valor Mortis é a perspectiva em primeira pessoa. Souls-likes costumam ser quase sempre vistos em terceira pessoa, então a decisão de implementar uma perspectiva diferente e adaptar todos seus elementos em torno desse prisma é um excelente primeiro passo a caminho da originalidade, e não totalmente surpreendente, já que a desenvolvedora One More Level tornou-se conhecida com os dois títulos da sua série Ghostrunner, da qual Valor Mortis herdou não apenas a perspectiva como também elementos de plataforma e travessia, como o wall run. O que essa câmera traz para o jogo é, acima de tudo, a possibilidade da implementação do sistema de pontos fracos em inimigos, representados por uma bolha luminescente em algum ponto de seus corpos ou às vezes até mais sutil, como um barril inflamável em suas costas que exige que o jogador acerte-o com um tiro. Esse tipo de mecânica funciona melhor em primeira pessoa, já que não há uma certa estranheza na transição entre o combate corpo a corpo e a distância característica de jogos do gênero que misturam os dois, como Remnant: From the Ashes (2019).
Esse sistema de combate, que também inclui o uso de poderes como lançar chamas da mão esquerda e desacelerar os inimigos para causar dano massivo, aliado a inimigos que incentivam o uso variado de estratégias, fazem o ato de lutar em Valor Mortis ser nada cansativo e se sustentar muito bem até o final do jogo. O ritmo em que as adições ao combate são implementadas está longe do ideal, já que o primeiro terço do jogo estava se tornando bem repetitivo, porém conforme novas possibilidades são apresentadas tudo parece fresco novamente, ao ponto que achei a segunda metade do jogo consideravelmente melhor projetada que a primeira, e isso se deve bastante à crescente qualidade do level design conforme o jogo avança.

O level design de Valor Mortis varia de entediante, linear demais e visualmente pouco inspirado a instigador de curiosidade, aberto na medida correta para exploração e artisticamente original. O jogo é dividido em zonas separadas completamente umas das outras e para as quais o jogador viaja através de um teleporte muito estranho ao andar até perto de um local de transição, onde uma tela de carregamento aparece e o personagem surge na área onde aquele capítulo tomará lugar. Essa desconjuntura do mundo carece de esmero, já que uma explicação ou justificativa mais detalhada de como fomos transportados até o objetivo seria muito bem-vinda. As áreas em si, na primeira metade, funcionam estruturalmente como um corredor com poucas possibilidades de experimentação por parte do jogador e visualmente são exatamente o que é esperado de seus temas, como campo de batalha cheio de corpos e fortificações de guerra.
Porém, a partir da segunda metade, o jogo eleva exponencialmente a qualidade de seu level design, ao ponto de parecer que uma outra equipe mais preparada assumiu o desenvolvimento, o que não é o caso, e resolveu colocar um basta na estrutura de corredores da primeira metade. Exploração mais refinada e que exige mais atenção do jogador, atalhos muito criativos e melhor posicionamento de inimigos são as características que definem as áreas mais avançadas de Valor Mortis. O que estava sendo um jogo decente passou a ser um jogo bom e muito engajante graças a essa melhora significativa do que é talvez o aspecto que mais me engaja em um jogo do gênero.
A maior parte dessas áreas culmina, como esperado, em uma batalha com um chefe e esse é mais um aspecto em que o jogo oscila em qualidade, embora para um lado bem mais positivo. O principal ponto positivo que pode ser dito para a galeria de chefes como um todo é que ela não é acomodada, mas sim muito variada e tenta apresentar ideias diferentes em cada um deles. Claro, há pelo menos três deles que seguem o padrão já estabelecido de souls-like do humanóide grande com uma ou duas armas e que exige posicionamento acertado por parte do jogador e leitura de seus movimentos, mas vários outros buscam ser experiências completamente diferentes de qualquer outra coisa que o jogador já tenha visto em um souls-like, sendo o exemplo mais extremo disso um chefe que é um moinho de vento, ao melhor estilo Dom Quixote, e que faz o jogador passar por alguns desafios de plataforma para acertar seus pontos fracos.
A grande questão relativa à qualidade de vários chefes é que, embora as ideias que os servem de base sejam ótimas, as execuções dessas ideias por vezes deixam a desejar, seja por serem fáceis demais e acabarem não sendo tão memoráveis quanto poderiam, seja por um certo desajeitamento e falta de fluidez ao tentar lutar com eles como o jogo pede. O saldo final desse aspecto do jogo ainda é positivo, mas não realiza todo o potencial que tem.
Como um jogador com uma certa experiência em souls-likes, uma das coisas que mais busco em jogos do gênero é flexibilidade e variedade de equipamentos e habilidades, algo que proporcione uma experiência diversificada do início ao fim do jogo, e nessa particularidade Valor Mortis encontra-se no meio do caminho entre oferecer uma quantidade boa de armas e poderes para o jogador e essa quantidade não ser boa o suficiente para justificar uma rejogada. O protagonista tem acesso a três espadas, três poderes e três armas de fogo. Todas essas ferramentas são bastante diferentes entre si, favorecendo tipos de abordagem diferentes, mas especialmente na parte dos poderes há claramente um muito superior aos outros, então não usá-lo na maior parte do tempo é altamente desvantajoso, freando bastante a flexibilidade inicialmente aparente.

Já no aspecto de níveis, Valor Mortis funciona de forma diferente do que estamos acostumados nesse tipo de jogo. A experiência que o jogador recebe ao derrotar inimigos não é alocada em pontos como vitalidade, resistência ou força, mas sim em uma espécie de árvore de habilidades gerais, que aprimoram aspectos como dano causado com poderes e quantidade de quebra de postura que os parries vão causar. A decisão de optar por essas habilidades gerais ao invés de um sistema mais próximo de como a FromSoftware faz é muito acertada, já que o jogo é bem mais linear em progressão de equipamentos do que o normal, e elas por si só funcionam muito bem, jamais caindo na armadilha de oferecer uma melhoria de pouco impacto na jogabilidade.
Por último, mas não menos importante, o estado técnico de polimento e otimização de Valor Mortis no PlayStation 5, onde a cópia para review foi jogada, peca em muitos aspectos. O problema mais visível logo de cara são os stutterings, aqueles travamentos de um segundo, ao adentrar uma nova zona de carregamento em que os shaders precisam ser compilados Embora não sejam constantes na primeira metade do jogo, a segunda é permeada por esses problemas, com tudo indo por água abaixo no capítulo IX, quando travamentos frequentes que atrapalham especialmente em combate tornam-se uma constante. A taxa de quadros do jogo não é estável, mas passa longe de ser um grande problema na maior parte da experiência, ainda mais no modo performance, que foi o que escolhi para jogá-lo do início ao fim. Já na questão de polimento, o jogo possui uma detecção de colisão com objetos bastante inconsistente e que me atrapalhou em alguns momentos de combate, especialmente quando ficava travado na parede por conta de algum inimigo, mas visualmente havia de forma muito clara espaço suficiente para que meu personagem passasse. Se o leitor é um jogador que se importa bastante com polimento e otimização, minha recomendação é esperar alguns meses até que pelo menos o problema do stuttering seja resolvido.

Valor Mortis se situa no mercado de souls-likes como um jogo muito atraente para quem gosta do gênero e também gosta de perspectiva em primeira pessoa, algo pouquíssimo comum e que tem bastante espaço para crescimento em meio a um cenário tão saturado de ideias repetidas à exaustão. Mesmo que não acerte integralmente em todos os aspectos, em pelo menos algum nível de qualidade todos eles estarão e foram mais do que o suficiente para me levar até o final das minhas 25 horas com o jogo. Se você, leitor, está interessado em Valor Mortis ou começou a jogar e não gostou tanto, não poderia recomendar mais que insista nele até chegar na segunda metade, quando o jogo realmente mostra ao que veio e entrega uma experiência muito sólida até seu minuto final.

A análise foi escrita por @EldenSnake A cópia do jogo foi cedida pela One More Level




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